百人团队研发3年,《剑与家园2》能弥补莉莉丝此前的遗憾吗?
发布时间:2025年07月28日 12:18
02
《长剑与这群人2》的核心肉搏战理论上依循了九代纸牌,小RPG必需在局限的格子里头排兵阵势,不尽相同一个单位必需征用的格子数量不尽相同,下一场肉搏战最多可上阵3名反派,以及他们各自载运的部队。可以看得见相较于以致于十几支部队的九代来说,二代继续得出结论了不少一般化。
不过肉搏战的具体全过程还是和九代保持了一致,胜负除了两国彼此之间的数值练度,主要由两个不足之处来决定:
1.战在此之前的策略搭配。
由于不尽相同作战部队的一个单位有着不尽相同的行为AI,小RPG必需根据友军两国彼此之间的阵势,把各个一个单位摆放在最合适的位置才能最大程度发挥疗效。相比较轻装摆放在两翼突击夹击敌人把手,让一些肉盾作战部队保护侦察兵、牧师这样的软弱一个单位。而除了作战部队优点,RPG还共享了四个宗教信仰,用来促使强调一个单位彼此之间的抗拒关连。
2.战当中的职业技能获释。
每个反派都一个可以在肉搏战当中左手动获释的职业技能。而根据职业技能获释的时机以及位置,可以相当大程度上左右局势。相比较眩晕敌人的高可用一个单位,或者给自己的把手一个单位套上护盾,病患左边肉盾一个单位。
不过相比较的是,以上的局内肉搏战纸牌不太可能只显现在PVE关特(战役种系统)、内城结局以及具体活动当中。小RPG在大地图上打地,或者与其他小RPG部队顺利完成PVP时,肉搏战全过程都是以相撞之后秒出总攻击的形式展现。当然了,你回看总攻击的话,不会发现肉搏战还是按正常流程顺利完成的,并不是单纯的数值对撞。
RPG当中的PVE关特时空恶梦
而正是因为局内肉搏战是这种1V1的真实可知逻辑,该联盟集结肉搏战的股票交易机制也暴发了具体来说的变化。理论上上SLG的集结部队(方程式赛车)在反攻时,是在此之后同时股票交易,而《长剑与这群人2》转用的是强攻的形式,按顺序顺利完成1V1的肉搏战股票交易。
根据我个人的推论,后续体育运动场之类的PVP种系统,一定会还是不会转用这套肉搏战纸牌:攻守方提在此之前阵势,反攻方根据对方阵势调整市区内,第二场之后两国彼此之间职业技能均为自动获释。而在赛场后期,RPG或许也不会推出两国彼此之间系统对对战这样的颠峰对局纸牌,为头部小RPG共享体育运动乐趣。
与这套肉搏战系统对应的是RPG的养成之外:反派和士兵们。和大多数SLGRPG一样,反派的练度主要由档次、星级、职业技能、配发、觉醒、属病态点构成,职业技能换装海洋资源主要靠抽特转化获得,重复反派可以用来升星,反派蜕变到一定档次后可以耗损同品质的主人公觉醒(可以获得2个新的优点)。
士兵们与反派的养成非常相近,虽然在此之前者只有一个职业技能,也无法觉醒和配发,但它另外改装成了一个独创的重新组建养成系统:耗损士兵们特可以强化该部队的载运数量(差不多可以翻2~3倍)。
而反派特和士兵们特的产出来源主要就是抽特。特池不会根据「生死」的键值时程,开放不尽相同先前的特包(常驻+可同样)。不难看出,抽特是《长剑与这群人2》主要的商业病态左手段。这也含意着其他先前有机不会不必应尽盈余重任,去继续做一些格外贴合纸牌感官的其设计。相比较配发系统并无法继续做商业病态,勉强通过日常的活跃行为(如打野)来获得,而这些配发还不会有非常强力的套装效果。
抽特特效确实是下本了
03
熟悉亚当公司其发展代人的朋友,一定会知道《长剑与这群人》对于亚当来讲是一个重要的转捩点——在RPG上线在此之前,亚当一度认为「创新」就是一切RPG系列产品的终极答案,而在RPG上线的一年后,亚当的整个系列产品策略病态也调整成了现在我们熟知的「精趋同」:不再执着于颠覆式的很大创新,而是基于成熟纸牌顺利完成格外强而有力的给定最优化、品质换装,以及纸牌上的微创新。
2018年亚当创立君信文为此还写了篇推文:《我所经历的失败》 。
而《长剑与这群人2》作为亚当的自研SLG系列产品,自然充分督导了「精趋同」这一其设计渐进。它转用了价格昂贵成熟的SLGRPG框架和交互逻辑,在拔高系列产品基础品质的同时,在一些先前感官上继续得出结论最优化。相较于九代的直白创新,二代笨拙很本质,但也让系列产品变得格外成熟。
不过这并不含意着《长剑与这群人2》全然无法新点子。事实上,我在RPG以新作重新命名,试图用全世界重启来剪裁赛场制等操作左手法上,看得见了亚当近年来一直在容的一件事:提高RPG里头先前剪裁的比重,打造IP服装品牌。
虽然《长剑与这群人》和《长剑与这群人2》的情节并无法要强的继承关连病态,但不会有之外经典主人公加入新RPG,相比较格罗特和艾莲娜。格外为重要的是,《长剑与这群人2》的显现不仅让《长剑与征讨2》这样的系列产品带入了或许,只不过还含意一个新的转捩点正在酝酿。
众所周知,亚当的国外日出版能力也要强,多款系列产品都证明了这一点;同时大家还都知道,率木like系列产品在国外很难取得取得成功,就算是网易本家系列产品也不例外。那么当亚当同样去国外继续做一款以率木like为核心指令集的系列产品时,不会暴发什么?
这就很有趣了。一不足之处在系列产品后端,亚当针对国外消费市场继续做了大量纸牌最优化,相比较一般化打地纸牌、军师绑定职业技能,来降低率木like中期的上左手门槛,同时又转用了国外更加整体而言的美术其设计画风;另一不足之处在日出版后端,通过数款取得成功系列产品的积累,亚当相较其他SLG大厂来说,在全世界各地消费市场当中有着格外高的服装品牌辨识度,以及格外稳定的策略浏览器流量池。
那么在各位读者也许,《长剑与这群人2》能帮忙亚当弥补在此之前作的遗憾,带入下一个爆款吗?
RPG葡萄招募先前总编辑,
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